谈动机与行为-兼论人类学编程
从<动机心理学>看<福格行为模型>

动机心理学中提出了一个简洁的理论来解释人类行为动机的根因: "减少不悦,寻求快感"。(下文中的“快乐无意识”指的是相同的概念)
由此我们可以从这个角度重新看下行为模型中提到的一些概念
<动机心理学>
人的行为是连续的,我们可以将新的行为视作由上一个旧行为转变而来。
对于是否要做这个转变,可以从三个部分打分。快感分和厌恶分抵消
准备行为
从当前行为到新行为必然要一个过程,我们想做一件事时,有时会忽略从现状到真的去做这件事之间的这个过程。
- 这个过程,也就是准备行为是同样重要的,必须加以意识
期望行为
准备行为和期望行为都是行为
我们评价行为的因素有很多
是否明确 (究竟该做什么,我们生理上的厌恶任何有一丝不明确的东西)
- 除非这种不明确本身就是行为的目的 (探索体验类的行为)
行为结果
我们是否喜欢/厌恶行为结果
当我们想做一件事事,要注意是想要结果还是想要行为
- 如果只是想要结果(比如减肥)。那么中间的任何准备行为和期望行为都可能造成厌恶
厌恶
每个人对行为厌恶的原因可能不一样。
如果行为有不明确的地方(不知道要怎么做),或者单纯的做不到(无法上天)。或者行为很容易失败(不管是否真的会失败,只要我们认为他会失败可以)我们都会对这行为本身产生厌恶。
焦虑
焦虑是预期的使者
当你有预期,并且没有达到预期时,就会焦虑。
沉迷于焦虑本身也是一种行为,是一种对未来的逃避的行为。
我们不肯从焦虑中出来,是因为我们知道我们还有时间。从现在到那个真正的必须要开始做事的时间点,这段时间,我们因为对 准备行为,期望行为,行为结果的厌恶。不肯去做。这时我们能做的就是焦虑。在这段时期内,我们对焦虑的厌恶要小于对新行为的厌恶。
在那个时间点前,我们无法欺骗自己,无法真正感受到对行为结果(失败)的恐惧。厌恶分达不到让我们行动的程度。
如果此时还有点奶头乐。我们就会一边焦虑一边奶头乐。
无聊
无聊也是一种厌恶。甚至大于痛苦。
注意力
人的注意力是有限的,是被争抢的。我们利用这一点通过分散注意力减轻厌恶,通过有意识的增加注意力增强快感
高层次的快感
每个人的视角不一样,某些反快乐无意识的现象其实是否符合快乐无意识的
锻炼
- 对于锻炼的人来说,是能从锻炼中找到快感的,他们很少感受到锻炼的厌恶
戒律
- 对于信奉的人来说,违背戒律的厌恶要大于其他人眼中对戒律的厌恶
高级乐趣
随着研究的深入,我们能从更高的层次上体会到乐趣。
- 比如做研究之类的
<行为模型>
前言
p11 三件事
停止自我批评
- 自我批评导致厌恶
愿望拆解为微行为
- 减轻准备行为和期望行为的难度
和失败作为改进的线索
- 减弱失败的厌恶,转换视角为快感
从小处着手
p18 朱妮真的有改变的动机吗?
吃糖很爽,能够缓解她的焦虑
她只是想要健康的结果,而结果是真的发生前,很难被感知
p19 将难过的感觉当作一种信号 本质上一种视角的转变
p20 庆祝的本质 是增加快感
01 影响行为的三要素
B=MAP (行为=动机+能力+提示)
这里的“动机”和“能力”在<行为模型>这本书中,我总感觉有些模糊。
用<动机心理学>的概念来定义的话,这个公式其实是在说:当人意识到事件时,会对其进行判断,对于脑子中浮现的应对行为,会根据快乐无意识的原则,判断这个新的行为是否能否帮助我们寻求快感,或者是减少不悦。
这里的动机,可以指的是想法,愿望,或者其他任何浮现在脑中的东西,但究其底层,本质都是“寻求快感,减少不悦”。
能力,指的是判断的过程。当判断的结果偏向快乐无意识时,我们就会执行这个新的行为。反之则不会。
凯蒂在狂刷手机,她当前的行为是刷手机,这是一件快乐的事。而闹钟作为一种提示,响起时,凯蒂此时面对的是
准备行为 (相比于继续刷手机这一旧行动来讲。运动需要的准备工作可能是起床,整理卫生,吃饭等)
期望的行为 (比如去健身房举铁)
行为的后果
如果是我扪心自问,我不喜欢早上起床,对于运动这一行为本身也不喜欢(满身汗水,肌肉酸痛)。唯一对我有吸引力的是行为的后果,健康的身体。
我们可以模拟无意识中的判断过程。 准备行为 -1 新行为 -1 行为结果 0.5 (像健康这种不是立马能看到效果的行为后果 我觉的无法打什么高分。)
所以难怪大家都选择刷手机而不是运动。
动机越强,行为越容易做到
所谓的动机越强就是快乐无意识的判断结果越高。母亲熊下救娃属于典型的行为结果分高。
行为越容易,越容易形成习惯
准备行为和期望行为越简单,我们对其的厌恶分越低,快感分越高,就越容易让我们从当前行为,切到准备行为,最终到期望行为
动机和能力搭配
实际和这里的动机和能力,都是行为。他们本就是一体,都遵循快乐无意识原则
而就行为自身来讲,如果我们执行的次数足够过,判断的过程就能固化下来,提示->准备->新行为 本身就融为一体,也就是我们所谓的养成了习惯。
好习惯这一意识,本身就是一种快感,多次执行过的行为 能够大大削弱我们对准备行为和期望行为的难度和失败恐惧。有功无过。自然变得容易多了。
没有提示 行为不会发生
提示本质上是变化,就像真空中的物体在不受阻力的情况下会一直保证其动量。
我们一直处在各种行为中,提示是将我们的期望行为从混沌的无意识中,提出来,放在我们面前(就像过一次san check一样)。一个task的优先级突然提高了,我们会先对其判断一番。通过判定,才会开始执行他。
解决行为问题的三个步骤
有没有行为提示
- 对于这个人来说,他有没有意识到有这个新行为?当你希望他去做这个新行为的时候,他是否*意识*到了这个新行为?有没有过他的理智去判断一番?
有没有行为能力 有没有行为动机
准备行为和期望行为是否符合他的快乐无意识?
- 行为是否厌恶?是否不明确?是否有风险?
用行为模型观察世界
同样的 我们可以用快乐无意识的原则来观察这个例子。
珍妮弗问题
一但你开始自我批评,你就把期望行为直接推到了厌恶的一面。厌恶分增加
通过将新行为设定为符合喜好的群体行为,大大增加了对新行为本身的快感分。
行为模型没有软弱轴,懒惰轴
- 我们应当把行为当作一个逻辑问题,计算问题来看,这这个问题的语言中,没有“软弱”“懒惰”这种概念,有的只有爽(快感)与不爽(厌恶)
02 要素1 动机
动机是什么?动机是我们我们的大脑的想法,从身体上产生的情欲,愤怒,恐惧。从理智上产生的目标,愿望,理想。
其底层都是快乐无意识。我们产生的每个想法,某种程度上都是为了让我们能更好的追求快感,减少不悦。
桑得拉和安德里安的“动机”冲突冲突吗?
完全不冲突。
想感受新家是因为感受新家很爽。
想解决后院是因为后院看着很不爽。
真正冲突的是行为,感受新家对应的行为是躺着,解决后院的行为是起来工作。
这两者才是冲突的。
这种冲突,本质上是一个待解决的问题,而不是我们陷入到了某种自相矛盾的状态。
问题是有解的,解决不了是方法或者视角不对。
在这个问题上,最简单的解决方式是使用钞能力,请人来打扫后院即可。
动机回落 动机波动
这里的动机本质上就是单纯的想法,由一时的情绪触发的想法,在情绪结束后强度就会减弱。被场景激发的想法在场景破坏之后也会消失。
动机用于追逐抽象概念无法产生结果 动机无法实现长期改变
想法产生时,也是某种提示,我们会进行判断
准备行为是什么?
新行为是什么?
行为的结果怎么样?
抽象概念,没有准备行为和新行为。压根就没法导致新行为。
一时的想法结束后,这次的提示就用了。如果不能让下次有相同的想法 就自然也不会有行为。
行为设计
遵循快乐无意识原则。让准备行为,期望行为,行为结果都尽量往“减少不悦,寻求快感”上靠。
新行为不说能带来快感,最起码要把他的厌恶分降到最低,这样单凭我们想要改变自己的这个想法就能给他带来一些快感分。
还有避免和其他高快感低难度的奶头乐撞在一起。否则判断的时候我们会直接跑偏到奶头乐行为上去了。
03 让行为容易做
p94 能力链
是否有足够时间
是否有足够资源
是否有足够体力
是否有足够脑力
是否符合日程
我们还可以随便举出更多的链结
是否熟悉,是否有成功的先例
是否有风险,失败是否有惩罚
是否需要其他人或物力的支持
具体要做什么是否明确
从单纯的情感上,想不想做这件事,这件事涉及到的人和你的关系怎么样
对不同的事,不同的行为,这些要素可以说是各有不同。
这些每一个都是在说 对于准备行为和新行为,他到底能不能做,对于他的快感分和厌恶分是怎么样的?
04 要素3 提示 善用锚点让行为立即发生
我们可以把行为设计,当作是一种人类学编程,人(自己),可以看做是一个不怎么靠谱的解释器。当它看到生活中的一些事件时,会做一些事情。
你可以设计自己,在脑袋还清醒的时候,设定好自己在遇到什么事件时应该怎么做。
当然想法很美好,你的设定看起来很充实。但终究还是要让自己这个解释器跑一跑才能知道的。
当真正遇到那个事件时,自己是否真的能作出预想的行为?
做不到,不要怪解释器,他是无辜的。他的原则自始至终就是快乐无意识原则。
应该重新改你的程序。
思考-> 设定-> 验证 ->修改
知道变成我们所期望的为止。
<行为模型> 在这一章提供很多自我编程的小技巧,这里就不赘述了。
05 创造积极情绪 行为固化为习惯
庆祝,就是快感。要想办法让自己将准备行为,新行为的快感分提高。
大脑很容易被欺骗。
p172 固定习惯要反复练习
还是借用人类学编程的概念,我们的程序被执行的方式,不是等到事件发生时,来这个清单上找现在应该做什么,而是我们应该以某种方式将清单“烧录”到大脑中。
其中一个方式就是练习,模拟被触发的环境,有意识的重复演练等。
06 高频率小成功
我们设定行为(人类学编程)时应该注意
可扩展性
让行为有放大的可能
比如跑步,跑100米,可以容易的放大成跑1000米
这种放大不应该增加厌恶。不是说必须跑1000米
- 必须在设计时注意,如果我跑500米不想跑了,接下来怎么办?必须减少失败的厌恶。
连击
行为要为另一个新的行为留出空间。最好能达成连击的效果
比如晚上将手机放在外面充电,就为第二天早上起来听到闹钟想开门关闹钟营造了 一个开卧室门的效果。
既然已经开门了,去卫生间是不是也很轻松
到了卫生间,洗脸的准备条件也已经达成了
视角的转变 心态的调整
思维模式是可以收集的。
练习的心态 -> <练习的心态>
游世的心态 -> <颜安世:庄子评传>
费曼技巧的心态
- (是写博客一个很强的助力
07 一次只解一个结
注意人类自我的特性,一次设定太多等于没用。
08 群体行为设计
不感兴趣。略