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谈动机与行为-兼论人类学编程

从<动机心理学>看<福格行为模型>

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谈动机与行为-兼论人类学编程

动机心理学

福格行为模型

动机心理学中提出了一个简洁的理论来解释人类行为动机的根因: "减少不悦,寻求快感"。(下文中的“快乐无意识”指的是相同的概念)

由此我们可以从这个角度重新看下行为模型中提到的一些概念

<动机心理学>

人的行为是连续的,我们可以将新的行为视作由上一个旧行为转变而来。

对于是否要做这个转变,可以从三个部分打分。快感分和厌恶分抵消

  1. 准备行为

    1. 从当前行为到新行为必然要一个过程,我们想做一件事时,有时会忽略从现状到真的去做这件事之间的这个过程。

      1. 这个过程,也就是准备行为是同样重要的,必须加以意识
  2. 期望行为

    1. 准备行为和期望行为都是行为

      1. 我们评价行为的因素有很多

        1. 是否明确 (究竟该做什么,我们生理上的厌恶任何有一丝不明确的东西)

          1. 除非这种不明确本身就是行为的目的 (探索体验类的行为)
  3. 行为结果

    1. 我们是否喜欢/厌恶行为结果

    2. 当我们想做一件事事,要注意是想要结果还是想要行为

      1. 如果只是想要结果(比如减肥)。那么中间的任何准备行为和期望行为都可能造成厌恶

厌恶

每个人对行为厌恶的原因可能不一样。

如果行为有不明确的地方(不知道要怎么做),或者单纯的做不到(无法上天)。或者行为很容易失败(不管是否真的会失败,只要我们认为他会失败可以)我们都会对这行为本身产生厌恶。

焦虑

焦虑是预期的使者

当你有预期,并且没有达到预期时,就会焦虑。

沉迷于焦虑本身也是一种行为,是一种对未来的逃避的行为。

我们不肯从焦虑中出来,是因为我们知道我们还有时间。从现在到那个真正的必须要开始做事的时间点,这段时间,我们因为对 准备行为,期望行为,行为结果的厌恶。不肯去做。这时我们能做的就是焦虑。在这段时期内,我们对焦虑的厌恶要小于对新行为的厌恶。

在那个时间点前,我们无法欺骗自己,无法真正感受到对行为结果(失败)的恐惧。厌恶分达不到让我们行动的程度。

如果此时还有点奶头乐。我们就会一边焦虑一边奶头乐。

无聊

无聊也是一种厌恶。甚至大于痛苦。

注意力

人的注意力是有限的,是被争抢的。我们利用这一点通过分散注意力减轻厌恶,通过有意识的增加注意力增强快感

高层次的快感

每个人的视角不一样,某些反快乐无意识的现象其实是否符合快乐无意识的

  1. 锻炼

    1. 对于锻炼的人来说,是能从锻炼中找到快感的,他们很少感受到锻炼的厌恶
  2. 戒律

    1. 对于信奉的人来说,违背戒律的厌恶要大于其他人眼中对戒律的厌恶
  3. 高级乐趣

    1. 随着研究的深入,我们能从更高的层次上体会到乐趣。

      1. 比如做研究之类的

<行为模型>

前言

  1. p11 三件事

    1. 停止自我批评

      1. 自我批评导致厌恶
    2. 愿望拆解为微行为

      1. 减轻准备行为和期望行为的难度
    3. 和失败作为改进的线索

      1. 减弱失败的厌恶,转换视角为快感
  2. 从小处着手

    1. p18 朱妮真的有改变的动机吗?

      1. 吃糖很爽,能够缓解她的焦虑

      2. 她只是想要健康的结果,而结果是真的发生前,很难被感知

    2. p19 将难过的感觉当作一种信号 本质上一种视角的转变

    3. p20 庆祝的本质 是增加快感

01 影响行为的三要素

B=MAP (行为=动机+能力+提示)

这里的“动机”和“能力”在<行为模型>这本书中,我总感觉有些模糊。

用<动机心理学>的概念来定义的话,这个公式其实是在说:当人意识到事件时,会对其进行判断,对于脑子中浮现的应对行为,会根据快乐无意识的原则,判断这个新的行为是否能否帮助我们寻求快感,或者是减少不悦。

这里的动机,可以指的是想法,愿望,或者其他任何浮现在脑中的东西,但究其底层,本质都是“寻求快感,减少不悦”。

能力,指的是判断的过程。当判断的结果偏向快乐无意识时,我们就会执行这个新的行为。反之则不会。

凯蒂在狂刷手机,她当前的行为是刷手机,这是一件快乐的事。而闹钟作为一种提示,响起时,凯蒂此时面对的是

  1. 准备行为 (相比于继续刷手机这一旧行动来讲。运动需要的准备工作可能是起床,整理卫生,吃饭等)

  2. 期望的行为 (比如去健身房举铁)

  3. 行为的后果

如果是我扪心自问,我不喜欢早上起床,对于运动这一行为本身也不喜欢(满身汗水,肌肉酸痛)。唯一对我有吸引力的是行为的后果,健康的身体。

我们可以模拟无意识中的判断过程。 准备行为 -1 新行为 -1 行为结果 0.5 (像健康这种不是立马能看到效果的行为后果 我觉的无法打什么高分。)

所以难怪大家都选择刷手机而不是运动。

动机越强,行为越容易做到

所谓的动机越强就是快乐无意识的判断结果越高。母亲熊下救娃属于典型的行为结果分高。

行为越容易,越容易形成习惯

准备行为和期望行为越简单,我们对其的厌恶分越低,快感分越高,就越容易让我们从当前行为,切到准备行为,最终到期望行为

动机和能力搭配

实际和这里的动机和能力,都是行为。他们本就是一体,都遵循快乐无意识原则

而就行为自身来讲,如果我们执行的次数足够过,判断的过程就能固化下来,提示->准备->新行为 本身就融为一体,也就是我们所谓的养成了习惯。

好习惯这一意识,本身就是一种快感,多次执行过的行为 能够大大削弱我们对准备行为和期望行为的难度和失败恐惧。有功无过。自然变得容易多了。

没有提示 行为不会发生

提示本质上是变化,就像真空中的物体在不受阻力的情况下会一直保证其动量。

我们一直处在各种行为中,提示是将我们的期望行为从混沌的无意识中,提出来,放在我们面前(就像过一次san check一样)。一个task的优先级突然提高了,我们会先对其判断一番。通过判定,才会开始执行他。

解决行为问题的三个步骤

  1. 有没有行为提示

    1. 对于这个人来说,他有没有意识到有这个新行为?当你希望他去做这个新行为的时候,他是否*意识*到了这个新行为?有没有过他的理智去判断一番?
  2. 有没有行为能力 有没有行为动机

    1. 准备行为和期望行为是否符合他的快乐无意识?

      1. 行为是否厌恶?是否不明确?是否有风险?

用行为模型观察世界

同样的 我们可以用快乐无意识的原则来观察这个例子。

珍妮弗问题

  1. 一但你开始自我批评,你就把期望行为直接推到了厌恶的一面。厌恶分增加

  2. 通过将新行为设定为符合喜好的群体行为,大大增加了对新行为本身的快感分。

行为模型没有软弱轴,懒惰轴

  1. 我们应当把行为当作一个逻辑问题,计算问题来看,这这个问题的语言中,没有“软弱”“懒惰”这种概念,有的只有爽(快感)与不爽(厌恶)

02 要素1 动机

动机是什么?动机是我们我们的大脑的想法,从身体上产生的情欲,愤怒,恐惧。从理智上产生的目标,愿望,理想。

其底层都是快乐无意识。我们产生的每个想法,某种程度上都是为了让我们能更好的追求快感,减少不悦。

桑得拉和安德里安的“动机”冲突冲突吗?

完全不冲突。

想感受新家是因为感受新家很爽。

想解决后院是因为后院看着很不爽。

真正冲突的是行为,感受新家对应的行为是躺着,解决后院的行为是起来工作。

这两者才是冲突的。

这种冲突,本质上是一个待解决的问题,而不是我们陷入到了某种自相矛盾的状态。

问题是有解的,解决不了是方法或者视角不对。

在这个问题上,最简单的解决方式是使用钞能力,请人来打扫后院即可。

动机回落 动机波动

这里的动机本质上就是单纯的想法,由一时的情绪触发的想法,在情绪结束后强度就会减弱。被场景激发的想法在场景破坏之后也会消失。

动机用于追逐抽象概念无法产生结果 动机无法实现长期改变

想法产生时,也是某种提示,我们会进行判断

  1. 准备行为是什么?

  2. 新行为是什么?

  3. 行为的结果怎么样?

抽象概念,没有准备行为和新行为。压根就没法导致新行为。

一时的想法结束后,这次的提示就用了。如果不能让下次有相同的想法 就自然也不会有行为。

行为设计

遵循快乐无意识原则。让准备行为,期望行为,行为结果都尽量往“减少不悦,寻求快感”上靠。

新行为不说能带来快感,最起码要把他的厌恶分降到最低,这样单凭我们想要改变自己的这个想法就能给他带来一些快感分。

还有避免和其他高快感低难度的奶头乐撞在一起。否则判断的时候我们会直接跑偏到奶头乐行为上去了。

03 让行为容易做

p94 能力链

  1. 是否有足够时间

  2. 是否有足够资源

  3. 是否有足够体力

  4. 是否有足够脑力

  5. 是否符合日程

我们还可以随便举出更多的链结

  1. 是否熟悉,是否有成功的先例

  2. 是否有风险,失败是否有惩罚

  3. 是否需要其他人或物力的支持

  4. 具体要做什么是否明确

  5. 从单纯的情感上,想不想做这件事,这件事涉及到的人和你的关系怎么样

对不同的事,不同的行为,这些要素可以说是各有不同。

这些每一个都是在说 对于准备行为和新行为,他到底能不能做,对于他的快感分和厌恶分是怎么样的?

04 要素3 提示 善用锚点让行为立即发生

我们可以把行为设计,当作是一种人类学编程,人(自己),可以看做是一个不怎么靠谱的解释器。当它看到生活中的一些事件时,会做一些事情。

你可以设计自己,在脑袋还清醒的时候,设定好自己在遇到什么事件时应该怎么做。

当然想法很美好,你的设定看起来很充实。但终究还是要让自己这个解释器跑一跑才能知道的。

当真正遇到那个事件时,自己是否真的能作出预想的行为?

做不到,不要怪解释器,他是无辜的。他的原则自始至终就是快乐无意识原则。

应该重新改你的程序。

思考-> 设定-> 验证 ->修改

知道变成我们所期望的为止。

<行为模型> 在这一章提供很多自我编程的小技巧,这里就不赘述了。

05 创造积极情绪 行为固化为习惯

庆祝,就是快感。要想办法让自己将准备行为,新行为的快感分提高。

大脑很容易被欺骗。

p172 固定习惯要反复练习

还是借用人类学编程的概念,我们的程序被执行的方式,不是等到事件发生时,来这个清单上找现在应该做什么,而是我们应该以某种方式将清单“烧录”到大脑中。

其中一个方式就是练习,模拟被触发的环境,有意识的重复演练等。

06 高频率小成功

我们设定行为(人类学编程)时应该注意

  1. 可扩展性

    1. 让行为有放大的可能

      1. 比如跑步,跑100米,可以容易的放大成跑1000米

        1. 这种放大不应该增加厌恶。不是说必须跑1000米

          1. 必须在设计时注意,如果我跑500米不想跑了,接下来怎么办?必须减少失败的厌恶。
  2. 连击

    1. 行为要为另一个新的行为留出空间。最好能达成连击的效果

      1. 比如晚上将手机放在外面充电,就为第二天早上起来听到闹钟想开门关闹钟营造了 一个开卧室门的效果。

        1. 既然已经开门了,去卫生间是不是也很轻松

        2. 到了卫生间,洗脸的准备条件也已经达成了

  3. 视角的转变 心态的调整

    1. 思维模式是可以收集的。

      1. 练习的心态 -> <练习的心态>

      2. 游世的心态 -> <颜安世:庄子评传>

      3. 费曼技巧的心态

        1. (是写博客一个很强的助力

07 一次只解一个结

注意人类自我的特性,一次设定太多等于没用。

08 群体行为设计

不感兴趣。略

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